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鬼灯モデルの演算についてメモ

本生式鬼灯ver1xxモデルの演算についての覚書です。



うーん、
自分でも詳細理解してやっているわけではないので
覚書きにちかいです ということを
念頭において読んでいただければと(´ω´)

過去の記事にもはってますが、参考動画↓

向かって右が配布verの演算です。


袖の設定はなんということもない
曲面プラグインさんにたよりっぱなしなので
なんのひねりもないですが・・・
数値くらいは自分でいれたような、うろ覚え
あ、切な顔Pにアドバイスいただいて、
肘関節まわりのジョイントは緩めに
かつ剛体も小さめにしたほうがいいと!
これは覚えておこうメモメモ


裾ですが
これはけっこう試行錯誤のままやって
煮詰め切れてないので
ほんとメモです。

裾の設定のテーマは
「リアル着物に近い感じで、あまり裾が翻らない」
「でもMMDなのでそれなりに稼動域広く」
「袷は自由にひらめいて、時折ステテコチラリズムを演出」
この3点ですかね。

(ふともも~ヒザまでの裾を足にウエイト乗せてしまって
 ヒザ下から演算という方法もあるんですが、
 これはかなり着物っぽい動きができてきれいです!
 ただ、足クロスの動きに弱くポリが割れてしまうという
 問題点があるので今回は採用しませんでした。)

ジョイントの種類は
 ・縦J&横J
 ・足側に裾をいかせないためのJ
 ・かさなさってる布(袷)貫通防止J
 ・ヒザあげたときの裾貫通防止J
大雑把に言うとこんな感じです。
もう一種類くらいあったように思うんですがナンダッケ...

裏Jいれてません。
裏Jはぶいた理由は、今回は縦剛体が少ないので
下からの力が伝わってしまうと剛体がメキョっともちあがって
連動でポリがポッキリいってしまうためです。
(ダジャレじゃないよ)

足側に裾をいかせないためのJですが
左右のに干渉する剛体は両足とつなげてます。

裾下の剛体がクソでかいのは貫通防止策です。
左右に足をクロスするときにさらーっと貫通しやがる!
(それ以外でもシラっとした顔で貫通しますけどw)
んでもこれ、貫通しないためにJでつなぐと
ジョイントの設定の関係もあって
マーメイドスカートみたいな形になるので
アカンのです。


剛体の数値と
ジョイントのバネについてちょびっと。

あ、ジョイントのパラメタについては
アレが最良とはいえないとおもっているので、
今後もどんどん変えていくよ!
今回はびらーっと開かないけど、稼動域広くとりたかったので
かなり緩い感じになってます。
でも全体のX移動ひろすぎると足貫通ふえちゃうので
真後ろの横JでのX移動がかなりひろーくとってあって
そこで補ってる感じです。

とりあえず次回は縦剛体の数増やしたい。

えーっと、裾広がらなくなってる
のはバネの設定ですね。
移動と回転の違いがイマイチわかってないので
色々やってるうちにわからなくなって
現在は両方にいれてますがw

剛体の質量とかかわってくるので
様子見ながらいれてください、としか!

うーーーんと
おおざっぱな体感のでいいますと
バネの設定をすることで
広がっても、元の形に戻ろうとする力が働きやすくなる
という感じっぽいです。
むぎゅむぎゅっと。
個人的にはバネというよりも
ゴムっぽいなっておもってます。
強いゴムだとひっぱってもすごい力で戻るじゃないっすか
あんなかんじ。


今回の裾演算は色々偶然が重なってできてる感があります。
だって縦剛体増やしたくて同じ感じでやってみても
うまくいかなかったのでwww
そもそもこの演算できたのが3/30で、
4/1配布って宣言しちゃってたので
時間がないときに慌ててやりなおしてたので
なにか抜けてたんだろうとはおもうのですがね!

とりあえず
忘れないうちにメモしておきました。
あんまり役に立たない記事でごめんね・・・

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本生印。(宮大工P

Author:本生印。(宮大工P
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