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着物の袖ずり落ち(肘まで)

ほんと沼ですよ!!!
着物の沼!

今回はアレだ!
袖!
袖からの腕チラがテーマっす


※癖で「ボーン」のことを「骨」ってかいたりしてます。
 骨=ボーンのことでっす。


裾の演算云々を前回かきまして
まぁそれはまだ終わっていませんが
次なるミッションを追加してみました・3・

配布動画(カーニバル)へのコメントで
『 腕上げたときに袖が落ちたりしたらいいのに(チラッ 』
というコメントがありましてなwww

搭載してもいいかなーとおもってたものなので
やってみた!

肘までのずり落ちはボーンモーフでとっても簡単にできます。
もともと試作したりシテタ。

スライドボーンとやらもありますが
なにか理由あってやめたような気がします。
と、思ったけど
そもそもスライドボーンってなんだっけ・・・
最近物忘れがはげしくてのうヨボヨボ...

pmxでのみできる、
ボーンモーフ
をつかうことで演算を残したままで
袖ずり落ちモーフが簡単につくれるでござる!!!!

既に実装されてるモデルさんもあるかもしれない。
まぁとりあえず
私がやってる方法を書いておきます。
本生式での例ですので、正解ってわけじゃないですが!

うーんと、
鬼灯モデルで説明してもいいんですが
 ・着物の袖口に手が貫通しないようにって回転連動仕込んでる
 ・ボーン名の整頓してないのでデータが汚い
故に説明がわかりにくくなるので
鬼灯モデルでの解説はやめておきますwww

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< 下準備:肘に演算がある着物での捩ボーンについてのウエイト >
せっかくなのでコレについてかいときます!!
肘捩ボーンいれてない場合はこの下準備は不要です。

袖に演算が入っているので、そのままプラグインで骨を追加してしまうと
着物がバッキバキにねじれてひどいことになります。
(あれ、ならないっけ?なったような気がしたけどまぁ細かいことはいいか・・・)
演算オンにしちゃえばマシになりますが、
静止画ではとてもヒドイ。
そもそも捩は、手先の向きが自然に変われば問題なかろう。
ということで、着物でのウエイトは全無視します。

プラグインで捩を仕込んだあとに、
着物のウエイトはすべて肘に100塗りに戻します。
さすれば捩ボーンの作用は腕ポリにのみかかります。
(あ、着物ポリと腕ポリが一体化してるとアカンかもしれない)

MMDで肘捩つかって確認すると
手はちゃんと回るけど、着物はそのまま~っていうのが見られます。
鬼灯モデルで確認してもいいですが。

説明がわかりにくいかもしれないけど
やってみればわかるよ・・・!
----------------------------------------------------

ええと、袖ずりおちのボーンモーフへの話にもどします。

カーテンと同じことなんですよね。
カーテンをつるしてるフックがあって、
下に布が釣り下がってて。
フックがスライドして動けば、布もついてくる。

これをボーン&剛体でやればよいだけなのです。
一応、こういう感じですよ~っていう
猛烈にアバウトな例のpmxモデルよかったらどうぞ↓
サンプル pass:sode

PMXエディタでやってね!
そしてモデルの形式はpmxじゃないと作動しないよ!!

①フックの部分
 →演算のかかるボーンの一段上に、新規の袖0ボーン設置。
  新規の袖0ボーンの親は肘ボーンです。
  子はもちろん既存の演算用の袖ボーンです。
  肘にあったウエイトを全て、袖0ボーンへ塗りなおす。
  袖0ボーンへ基礎剛体設置。

  ちなみにカーテンレールが肘ボーンです。

②カーテン部分
 →通常の袖演算部分。
  剛体はもちろん非衝突設定。

③フックとカーテンつなぐ部分
 →今までは肘剛体に袖の剛体を接続していましたが、
  ボーンモーフで動かすために
  ①で設置したフック部分にあたる剛体へ②の剛体をつなぎます。
  もちろんつなぐのはジョイントでですよ。

剛体&ジョイントの関係は以上ですね。

④その後、トランスフォーム画面で、①のボーンを動かし
 変形後のボーンモーフをつくる。

これで一応できてはいるのですが、
MMDにもっていけばわかりますが、
剛体は非衝突のはずなのに、うまくすんなりと縮まってはくれません。
これは横ジョイントのせいなのです。

⑤横ジョイントのX軸移動に数値を入力。
 左腕ならば、移動Xマイナス
 右腕ならば、移動Xプラスに数値をいれればだいたいOKです。
 ただし、あまりでっかい数字をいれると
 今度は通常での袖の動きの時に不自然になりますので
 必要最低限の数値をみつけてください。

これで完成です~。ね、簡単でしょう(・∀・)
演算つきのまま袖がまくれるというかずり落ちる演出ができるヨ!


これのネック?な点を思いつくくらい書いときます。
 ・模様がはいっている袖ですと、模様が横に縮まってしまう。
 ・エッジが乱れない範囲でモーフつくってください。
 ・あくまでモーフなので、重力で袖がずり落ちてる演出は手動です。
  タイミングをみて自分でキーフレームうたねばならぬ。
 ・腕がでるので腕ポリもきちんとつくっておかないといけない。
今おもいつくのはこのくらいですかね。

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二の腕までまくれる演算も考えつきました。
一応それっぽいものはできましたが
操作するエムダーさんがめんどくさそうだなー
という構造になっちゃいました。
うーーーん。
いや動かすこと自体は
モーフ+1ボーンなので簡単なんですがね??
操作になれるまで面倒というか・・・
まぁ面倒なのか。
シップシンクをつくるのが苦行な私には、
袖ずりおち(二の腕まで)の操作はとても苦行でした。
重力ってなにそれおいしいの・・・

追従ボーンの切り替えが可能ならばもっと簡単にできそうですが、
あくまで今の仕様でできる方法でやったよー。
力技という名の何か。

ただ完成系ではなく、
肘あたりの処理が微妙にネックかもしれない。
あとでもっかい煮詰めてみます。

説明がくっそめんどう&未完成なので
今回は説明省きます。


でもそれっぽくなったよっていう動画です↓
はじめにもかいていますが、
右腕が肘までしか動かない袖で、
左腕が二の腕まで動かせる袖です。
腕くそ細いのと、腕がところどころで貫通してるのは見なかったフリをしてくださいね☆





んーーーーーー!
正直いうとだ!
二の腕までずり落ちるって結構レアケースだとおもうし、
(yuriePのエデンのサムネみたいなポーズだったら
 二の腕までずり落ちてもいいかもしれないケド!)
基本は肘までのずり落ちモーフだけでこと足りる気もまします!!!!

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