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演算について

MMDの物理演算設定について
私が『 原則これをもとにやってるぜ 』っていうのを
覚書的な。




この動画のモデルはまだβですが
これを元に微調整していく感じですので
これの演算設定のときのことを踏まえつつ、説明?します。

ちなみに。
 ・あくまで私個人がとってる手法なので正しいかはわからないよ!
 ・既にモデルの演算設定やったことある人向けの説明だよ!
 ・すごく雑談混じるよ!
という三点を踏まえてよろしくです。
かなりザクザクにかくのであまり親切じゃないよ。


まず演算の楽しさに目覚めたのは割と最近です。
それまではすごくイヤで、いかに楽に仕込んで、
それっぽく動くようにできるかなっていうのをめざしてました。
鬼灯モデルの際に
「着物の裾は開かない」という自分なりの美学を
苦しみながらも貫いたあたりから何か目覚めてしまった感じなので
まだ一年も経ってないですw

鬼灯モデル製作途中に、
あらぎさんのギルガメッシュモデルの演算のすばらしさに衝撃を受け
またモデルへの愛故の妥協のなさにしびれましたね・・・
そんなあらぎさんのギルガメッシュモデルはこちらだよ!

ということで
演算の心の師はあらぎさんなんだよ知ってたあらぎさん?ニヤニヤ


まぁ私的な話はおいておいて、
自分の演算の組み方は
手数は多いものの 基本めんどくさいことはしていません。
数値もできるだけ単純化しています。
細かいことすると自分でどれがなんだかわからなくなるのでw

◆まずこれがないとわたしは演算設定できない。
 ・PMXeditor
ブレンダ扱ったことないので
あちらでの設定はまったくわかりません・・・
pluginは
 ・曲面自動設定プラグイン(PMX対応)
 ・闇鍋プラグイン(選択したJointの逆Jointを作成、選択した剛体・ボーン・Jointの複製、選択した2剛体を接続するJointを作成)
 ・ウエイト転送プラグイン
たいっっっっっへんお世話になっております・・・。
全部手動でできなくもないですが、
曲面自動設定プラグインはほんと習得をおすすめします。
たいていはこれ使うと手軽に綺麗に設定できます!


◆剛体の設定とてもだいじ。
 特に色々な布が重複しているところでは、ほんとにだいじ。
 ポリに合わせた剛体サイズというだけでなく、
 衝突・非衝突の設定がものすごくだいじ!!!!!
 今回の太郎さんモデルでいいますと、剛体14グループまで使い分けてます。
 胴には全部で3グループの剛体はいってます。
 髪判定用x2と、袖一部判定用です。
 足には片足2グループ、黒い垂れてる布判定用と、袴判定用です。
 ほんとは袴と黒布の剛体だけで貫通防御できればよいのですが、
 袴が真円でないため円剛体でカバーできない部分があるので、
 四角い袴よりおおきい剛体をいれてはじくようにしています。
 さらには左右の足と左右袴で細かく設定をわけるために
 左右の足・ひざ・足首で6グループ割いてます。
 文字でか書かれると???と言う感じだとおもいますw

 要は「AとBは貫通してほしくない」「BとCは貫通していい」というように
 どのパーツで衝突判定必要か考えて、紙にでも分類わけしてから
 剛体組み上げるといいとおもいます。
 あとは、ボーン追従剛体は演算かからないぶんめんどくさくないので
 必要であれば同じ場所に違う形で複数個入れるのをおすすめします。


◆ジョイントの動きを覚えてください。
おなじみのジョイントさんですね。
無題
Z軸が手前に来てる状態が正規の正面です。
ジョイント扱う上で次の図だけは覚えてください。
私は間違えないようにモニタの端に図解貼り付けて作業してますwww
ジョイントの数値設定でどう動くか という表です。
新規キャンバス
(オレンジの楕円が人の顔だけど向きわかるよね?!?)
※Y軸回転の図がないのはわざとです。原則使わないので。
これを覚えて理解してはじめて、
ジョイントの数値をいじって綺麗に演算組めるようになります。

◆ジョイント配置の向き
 曲面プラグインで円つかうと綺麗にジョイントも円に配置されてますね。アレ便利。
 曲がってる面にジョイントいれるときは、
 Y軸角度をポリの角度にあわせてジョイントの角度をかえることをオススメします。
 ※Y軸回転つかわないというのはジョイント数値の「設定」の話で、「配置」ではツカウヨ!
 なんでかというと、ジョイントの数値設定するときに一括でかえれるからです。
 数値設定変更がとても楽なのよwww
 
◆縦ジョイント設定の大原則
 まず縦ジョイントはY回転いれません。いれるときはよっぽど特例です。
 移動もまずいれないですね。(必要に応じて入れる場合もないわけではないけど基本いれない)
 XとZの回転数値を重視してます。

◆横ジョイントの設定
 回転制御はほぼ使いません。あ~も~~自由にしてね~~というかんじで回転は100とか200とか適当にでかい数字いれてます。
 X移動は、よっぽどがっつり連結したいとき以外はやや自由度高めにいれます。
 Y軸移動は+は使うこともありますが、-はほぼ使いません。下にのびちゃう。
 Zの設定は円か平面かで結構かわります。

◆ぷるぷるしない演算とは?
 そもそも、なんでぷるぷるするん??ってところからいこう。
 (あ、前髪とかああいう小さいパーツで細かい振動してるのはまたちょっと別ネ)
 わかりやすく・・・わかりやすくいうと・・・・・・・
 ジョイントの設定というのはこう・・・手つなぎあってるみたいなもんなので
 指定範囲が狭いのにむりっやりそれを超える動きさせるとプルプルします。
 ジョイントに無理させるとふるえるんですよおおおおお!

 スカートとかの剛体が重なりあってる状態で、衝突ありにすると激しくあらぶるのは
 『 Y軸移動0にしてるのに初期状態からぶつかってて、
  お互い同じ場所にいちゃいけない(衝突判定有設定)、
  でもこの場所から動けない(ジョイントY移0設定)で
  ンギギギギギギギギってお互いのジョイントが
  自分の位置を譲らず・かつ無理な動きをしいられてるので
  常におしくらまんじゅう状態であるために
  あのようにモグシャアアアぷるぷるってなります。 』
 基本マントとかスカートの演算は衝突きったほうがええ( ˘ω˘ )

 無理な動きをしいらなければ、ぷるぷるしないんです。

 今回太郎さんモデルで後ろのポニテが肩にかかると
 実はぷるぷるしてるんです。
 ポニテのXマイナス回転をほぼ禁止にしてるので、
 本来は前に垂れてるポジションは
 ポニテの演算設定的にとっても無理な位置なんです。
 だから後ろに戻りたくてヴヴヴヴヴ((( ˘・ω・˘ )))としとるわけです。
 けどこれXマイナス回転数値いれたら、
 ますます前にきやすいというか絡みやすくなりそうでな・・・
 んーーー、Xマイナス回数値いれつつ、
 Zプラス移動制限かけたジョイント増やせばぷるらないで肩にのりつつ、
 首に絡まない感じになるかな・・・??
 とこういう感じで理想と違う動きされたときは、
 次の手を考えて実施して、の繰り返しで演算煮詰めていってます。



◆できるだけ、単純に。
 剛体もジョイントも、単体で複数のことをやらせようとすると
 設定は頭使うし難易度あがりますし、調整も難しいです。
 この剛体はこの役割、このジョイントはこの役割!
 というように出来るだけ役割を単純化して、
 必要であれば同じ場所にさらに剛体やジョイントを配置してあげて
 あたらしい役割をさせるようにしています。
 そうすれば、不要なときはばっさり消せるし、
 調整もどの数値をいじったのかわかりやすくて
 自分でも混乱すくなくなります。
 ジョイント設定は、基本自由な動きをする演算剛体さんに
 どんどん足枷つけていってるのと同じなのですよ。

 まず縦Jointでどこかにバラバラに逃げないようにつなぎます。
 横ジョイントでもっとまとまって動くようにします・・・
 というようにどんどん足枷をジャラジャラつけていく感覚です。
 調教ですね。
 こういうとテンションあがる人もいそうですね、そのいきです。



・・・ここまで長々かいたけど自分で読んでも結構意味不明でした。
サンプルないとやっぱりわかりにくいですかね・・・
まぁ一応、
自分はこういう原則を元にやってますっていう
おはなしでした・・・w

袴のときの移動・回転はこういれる。
袖はこういれる。
っていうはっきりとした目的&パターンあったほうが
わかりやすいですよねーーーー?!?!?!?!
文章力がこい
機会があったら・・・かくかもしれません・・・・・・

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